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2009.04.28

[CREATIONpoint of view

http://ascii.jp/elem/000/000/407/407302/index-3.html

コンテンツを作りだすと、作り手はつい色々と手を加えたくなってのめり込むものなんです。でも、そこは受け手目線の観点から決断していきます。僕もプランニングして一緒に作業しているから、(作り込まれた要素を)切ることは非常に心苦しいんですが、最終的にユーザーへ響かなければ意味がないですから。
 コミュニケーションや広告は、受け手が優先なんですよ。送り手がどんなにいいですよ、と言っても受け手が疑問に思ったら、そちらが正しいんですよ。

Posted by inami at 10:57 AM
2009.04.23

[DIALYALL

今こそ全て
と言った人がいる

Posted by inami at 01:49 AM
2009.04.18

[DIALY31

幣部のメンバーから
ささやかな誕生日のお祝いをいただきました。
Tシャツとプリン。
ちょっと幸せでした。

バクさん、フィオナ、いのっち、ざわ、コン君、ごう君
ありがとう。

Posted by inami at 02:01 AM
2009.04.15

[DIALYCOMPANY

不況不況といいながら仕事は多い。
ものの、やはり儲かってはいない。

正念場。現状のクライアント状況からいうと良いものを作らねばハイリスクだということも理解している。だから気合を入れねばならん。

俺の特技は何か。器用貧乏。デザインもディレクションもFLASHもできるぜ。だけど何か足りない。もうちょっと個人的欲求を満たしていかないと、逆に誰も理解してくれない。昔から分かりづらいヤツだと、勿体無いヤツだと言われるが…そろそろほんとちゃんと動こう。ハードボイルドじゃないけどな。

PS.
つまらん会議を早々に切り上げたい。策を練らねば。

Posted by inami at 01:00 AM
2009.04.04

[CREATIONReflect

部の面談では

・待ちをやめること
→XXがないからYYができない、というのなら、うまくいくように状況を自ら動かした方が早い

・ディレクションするときは、きちんと指示をすること
→要求にしたモノに対するリターンの出来が悪いときは、相手よりも自分の指示がどうだったかを考えたほうが良い場合がある

・プラスαを常に心がけること
→言われたことだけをやる、では足りない

を全員に言おうと思っているが、これは全て自分にも当てはまることだ。むしろ自分が一番足りてないと思っている事柄と言えるかもしれない。

Posted by inami at 01:36 PM
2009.04.02

[CREATIONBe an egoist to create

Feature25

2番目の記事は興味深かった。
それぞれの個性を生かしてプロジェクトを民主的に進めたいが、グラフィックのディレクションするときは独裁的にならざるをえないという矛盾。うーん、そうであっていいなら、俺は独裁者になる瞬間を持ちたい。そうすれば色々筋が通る。変な気の遣い方もしなくて良い。もちろんそれぞれの個性を活かたい。そうしないと発展や進化がないから。うまい着地点はあるか。あと、プロセスを大事にすることも考えないといけないな。勉強勉強。

Posted by inami at 11:27 AM

[CREATIONPLAN : seek with Googlemap

メモ。

グーグルマップを使って、鬼ごっこと言うか、ウォーリーを探せというか、ナンちゃんを探せをやる。ストリートビューまで使えたら面白そう。

ヒントが必ず必要。
「さっき、~で見た」「あいつはよく~に行くらしい」「彼の趣味は~だぞ」みたいな感じで、聞き込み調査、目撃証言を集めて追い詰めていく。さながら警察の捜査のように。名前は「踊る大捜○線」っぽいもので。

イベント発生でMOVIEが流れると良いかもしれない。「あ○ない刑事」さながらに、軽快さとユーモアとハードボイルドに溢れたものがあると、個人的には嬉しい。

目的が必要。

結論=探し出したとして、そこから先はユーザーメリットあるいはクライアントメリットを考えるといろいろバリエーションが作れそう。例えば採用サイトとしたら、ヒントを得ることでその会社の様子が分かったり、アクセスマップ代わりにもなったり、もちろん結果として応募ができる。

単純なゲームとしたら、探し出した後のカタルシスを与えないといけない。それには目的が重要。

Posted by inami at 11:13 AM
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